
Representação Bitmap
As imagens são representadas por bitmaps. Um bitmap é uma matriz ou uma grelha que possui linhas e colunas. Os cruzamentos entre linhas e colunas definem os elementos atómicos de imagem – os pixéis. A designação de pixel corresponde à aglutinação da expressão picture element. O pixel é o elemento mais pequeno de resolução de uma imagem. O pixel aspect ratio é um valor numérico que representa a razão entre a largura e altura do pixel.
A conversão de modelos gráficos (ou desenho vectorial) e de texto em bitmaps permite representá-los sob a forma de imagens, mas conduz á perda de informação estrutural, visto que deixemos de ter primitivas gráficas ou Fig.1 - Game Cor RGB e CMYK as dpalavras para termos apenas pixéis.
Os formatos de imagem bitmap mais comuns são o TIFF ou GIF.
A forma como a cor é representa e a resolução da imagem são dois factores que condicionam o espaço de armazenamento consumido pelas imagens bitmap.
Modelos de Cor
A representação da cor nas imagens digitais e a sua reprodução exacta em dispositivos de apresentação de imagem, são processos naturalmente complexos.
Cada pixel da imagem possui um valor numérico, designado por amplitude, que representa a sua cor.
A cor dos objectos resulta da forma como os objectos interagem com a luz e da forma como a reflectem ou transmitem: a cor de um objecto não existe no objecto em si, mas na luz em que incide e que é reflectida ou transmitida por esse objecto.
Modelos de Cor Aditivo-RGB
O olho humano e constituído por dois tipos diferentes de células sensíveis á luz: os bastonetes e os cones.
Existe um tipo de cone que detecta e responde à cor vermelha (R), um outro que detecta e responde à cor verde (G) e um terceiro tipo de cone que detecta e responde à cor azul (B). A sensação de qualquer cor pode ser produzida através da mistura das quantidades adequadas de luz R, G e B. Por isso, as cores R, G e B são designadas por cores primarias aditivas. Com esta teoria é possível definir qualquer cor através da especificação das quantidades de luz R, G e B que essa cor contém.
Na prática a grande maioria das cores visíveis no mundo real caem dentro da gama de cores RGB, este modelo proporciona uma forma útil, simples e eficiente de as representar. As cores podem ser representadas por três valores (r, g, b), que correspondem às quantidades de vermelho, verde e azul que, quando adicionadas, constituem a cor resultante que se deseja produzir. Por “quantidade” entende-se a proporção de luz pura (ou saturada) de qualquer cor primária.
. (100%, 0%, 0%) – é a cor primária vermelha pura (saturada).
. (50%, 0%, 0%) – corresponde a uma cor vermelha mais escura.
. (100%, 50%, 50%) – corresponde à cor de malva.
. (0%, 0%, 0%) – corresponde à ausência da cor preta.
. (100%, 100%, 100%) – corresponde a cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas de luz saturada das três cores primárias aditivas.
É importante realçar que os três valores (r, g, b) representam quantidades de luz das três cores primárias ao qual devem ser misturadas para produzir uma determinada cor. Não se deve confundir esta mistura aditiva com a mistura de cores utilizadas na pintura, que corresponde a um processo subtractivo, porque a tinta é um pigmento que absorve a luz.
Sempre que se concebe uma imagem para se apresentada no ecrã, deve-se utilizar o modelo RGB, pois o monitor do computador emite luz, ou seja, obtém a cor através da adição de intensidades das três cores primárias RGB. Os scanners detectam luz que é reflectida do documento que está a ser digitalizado, pelo que também trabalham com um modelo de cor aditivo.
As imagens são representadas por bitmaps. Um bitmap é uma matriz ou uma grelha que possui linhas e colunas. Os cruzamentos entre linhas e colunas definem os elementos atómicos de imagem – os pixéis. A designação de pixel corresponde à aglutinação da expressão picture element. O pixel é o elemento mais pequeno de resolução de uma imagem. O pixel aspect ratio é um valor numérico que representa a razão entre a largura e altura do pixel.
A conversão de modelos gráficos (ou desenho vectorial) e de texto em bitmaps permite representá-los sob a forma de imagens, mas conduz á perda de informação estrutural, visto que deixemos de ter primitivas gráficas ou Fig.1 - Game Cor RGB e CMYK as dpalavras para termos apenas pixéis.
Os formatos de imagem bitmap mais comuns são o TIFF ou GIF.
A forma como a cor é representa e a resolução da imagem são dois factores que condicionam o espaço de armazenamento consumido pelas imagens bitmap.
Modelos de Cor
A representação da cor nas imagens digitais e a sua reprodução exacta em dispositivos de apresentação de imagem, são processos naturalmente complexos.
Cada pixel da imagem possui um valor numérico, designado por amplitude, que representa a sua cor.
A cor dos objectos resulta da forma como os objectos interagem com a luz e da forma como a reflectem ou transmitem: a cor de um objecto não existe no objecto em si, mas na luz em que incide e que é reflectida ou transmitida por esse objecto.
Modelos de Cor Aditivo-RGB
O olho humano e constituído por dois tipos diferentes de células sensíveis á luz: os bastonetes e os cones.
Existe um tipo de cone que detecta e responde à cor vermelha (R), um outro que detecta e responde à cor verde (G) e um terceiro tipo de cone que detecta e responde à cor azul (B). A sensação de qualquer cor pode ser produzida através da mistura das quantidades adequadas de luz R, G e B. Por isso, as cores R, G e B são designadas por cores primarias aditivas. Com esta teoria é possível definir qualquer cor através da especificação das quantidades de luz R, G e B que essa cor contém.
Na prática a grande maioria das cores visíveis no mundo real caem dentro da gama de cores RGB, este modelo proporciona uma forma útil, simples e eficiente de as representar. As cores podem ser representadas por três valores (r, g, b), que correspondem às quantidades de vermelho, verde e azul que, quando adicionadas, constituem a cor resultante que se deseja produzir. Por “quantidade” entende-se a proporção de luz pura (ou saturada) de qualquer cor primária.
. (100%, 0%, 0%) – é a cor primária vermelha pura (saturada).
. (50%, 0%, 0%) – corresponde a uma cor vermelha mais escura.
. (100%, 50%, 50%) – corresponde à cor de malva.
. (0%, 0%, 0%) – corresponde à ausência da cor preta.
. (100%, 100%, 100%) – corresponde a cor branca, ou seja, à mistura de proporções idênticas de luz saturada das três cores primárias aditivas.
É importante realçar que os três valores (r, g, b) representam quantidades de luz das três cores primárias ao qual devem ser misturadas para produzir uma determinada cor. Não se deve confundir esta mistura aditiva com a mistura de cores utilizadas na pintura, que corresponde a um processo subtractivo, porque a tinta é um pigmento que absorve a luz.
Sempre que se concebe uma imagem para se apresentada no ecrã, deve-se utilizar o modelo RGB, pois o monitor do computador emite luz, ou seja, obtém a cor através da adição de intensidades das três cores primárias RGB. Os scanners detectam luz que é reflectida do documento que está a ser digitalizado, pelo que também trabalham com um modelo de cor aditivo.

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